分類: 旅游新聞
文旅新機遇:從種草到破土
回顧2023上半年文旅成績單,消費者信心指數達到92,旅遊次數恢復至2019年同期的119%。剛落幕不久的國慶中秋雙節假期,也再次證實旅遊行業重煥景氣:國內旅遊出遊人數8.26億人次,較2019年同期增長了4.1%,國內旅遊收入突破7534.3億元。(注:數據源於文化和旅遊部數據中心)
後疫情時代的2023年,「活力」與「火熱」,成爲文旅關鍵詞。
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復甦的大背景下,文旅行業也顯現出線上化與年輕化的新態勢。這爲行業注入強心針的同時,也拋出一個個新命題:舊模式是否還適用於Z世代?線上功能如何賦能線下目的地?集體井噴背後是否醞釀了細分趨勢?商家又如何提前洞悉出遊者日漸升級的文旅需求?
近日,《小紅書文旅種草指南》正式發佈。透過這份報告,可以洞見小紅書正如何率先針對文旅新命題按下答題鍵。
文旅新陣地誕生
小紅書作爲ugc內容社區,爲什麼有能力解碼文旅之問?
據《2023旅遊消費內容研究報告》數據,82%出遊者會在旅行前選擇線上研究出行攻略,而其中研究攻略的首選平臺TOP1正是小紅書,甚至超過了頭部垂類OTA平臺。旅行前先問問小紅書,已經成爲了年輕人旅行出遊的新共識。而這份新共識,是小紅書賦能文旅商家、助力行業生長的底氣。
爲什麼小紅書能建立這份“新共識”?
●用戶基礎龐大,契合年輕人偏好
誕生於2013年的小紅書,一直以“真誠分享、友好互動”爲價值觀,鼓勵用戶記錄生活點滴、分享生活方式。歷經10年發展,小紅書已經成長爲一個月活用戶超2.6億的UGC內容社區,其中90後年輕用戶佔比更是超過70%。
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而這些年輕羣體正是當下文旅市場的主力消費人羣,助推了文旅行業的線上化和年輕化的大趨勢。2022年在線旅遊預訂人數已達4.23億人次,線上旅遊市場規模1.35萬億元,Z世代在線旅行滲透率第一。
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人羣和需求的重疊,帶來小紅書與文旅行業的高契合度。
●優質內容場域,形成種草循環
上億用戶在小紅書分享真實體驗,近千萬的文旅從業者在這裡輸出優質內容,這不僅讓小紅書具備多元、真誠、有用、友好的社區氛圍,更逐漸形成了內容與商業的良性交互,成長出了獨具特色的“種草效應”。
先有大量用戶分享真實遊後體驗,吸引出遊者前來做遊前攻略;後有出遊者在出行後自發記錄旅途點滴,口碑迴流,成爲分享者。由此,小紅書用戶形成從被種草、到去種草的雙向循環。
在小紅書陪伴用戶走完旅行的全程中,不同圈層的用戶也實踐着他們偏好的出行方式。這些出行方式形成不斷更迭的趨勢,在小紅書發酵、破圈,也潛移默化左右着文旅行業的風向。
乘風文旅新趨勢
在小紅書發佈的《小紅書文旅種草指南》中,結合2023出遊實錄,將包括深度在地、小衆遊和微度假在內的文旅新趨勢,總結成一張「三乘四靈感出行矩陣」,並通過成功案例的梳理,提供一整套種草策略和實操方法論,助力更多文旅行業商家實現生意增長。
●發現趨勢
「深度在地」趨勢,洞見了年輕人對與目的地產生精神共鳴的嚮往。
而「微度假」趨勢,則揭示了輕量高頻的鬆弛感需求。「周邊遊」相關筆記閱讀總量上漲815%。
「小衆遊」趨勢,則敏銳捕捉到年輕人個性先行的文旅新範式。「錯峰」這一關鍵詞搜索同比增長800%。
●佔據趨勢
在「原地遛娃」趨勢中可以發現,比起上一代,當前85後新晉父母更傾向陪孩子享受童年。
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長隆正是通過「看-搜-發」的高效路徑,搶佔「原地遛娃」趨勢,成功在暑假成爲景區樂園親子游賽道TOP1。
●創造趨勢
今年3-4月,「小衆遊」在小紅書站內搜索量同比暴增214.88%,瓷都景德鎮從中嗅到了文旅機遇,洞察到年輕人渴望避開人潮、追求小衆玩法、沉浸式感受目的地的新需求。
因此,景德鎮深入挖掘三寶村的小衆遊特質,定製陶瓷打卡牆、藝術市集、網紅咖啡工廠、沉浸式戲劇等一系列出遊新玩法,成功打造出一條如今備受矚目的小衆文藝遊新路線,一舉實現古鎮“翻紅”。
有效操盤文旅種草
隨着越來越多文旅商家發力佈局小紅書社區,小紅書也爲提供了一系列助力商家生意增長的工具,其中有洞察人羣、發現趨勢的商業化數據平臺「小紅書靈犀」,也有協助擴散影響力的蒲公英和聚光。此外,還有小紅書獨特的「人羣反漏斗模型」,幫助品牌按照「核心人羣-興趣人羣-泛人羣」的路徑逐步破圈,利用小步快跑的投放方式,提高預算的使用效率。
同時,小紅書既鞏固着其攻略「新陣地」的地位,也在持續挖掘其文旅“造勢”潛能。從“城市漫遊”,到“小紅書外人節”“春日櫻花漫遊”“靈感創作大賽”等一系列原創文旅IP,小紅書正進階成爲出行趨勢的「發源地」,也爲商家提供鏈接趨勢和圈層人羣的借勢支點。
結語:
如果說出行是用戶與世界的對話,那麼種草就是商家和趨勢的同行。當復甦正勁的文旅行業,有了熱詞持續發酵、新詞不斷醞釀的內容社區加持,不斷破題出新、破土生長的局面,也就在意料之中。誰是下一個乘趨勢而起的文旅品牌,一起拭目以待。
《守望先鋒》新英雄公佈!這輔助無敵了
(原標題:《守望先鋒》新英雄公佈!這輔助無敵了)
暴雪《守望先鋒》官方Twitter上週公佈了一把治療型狙擊槍武器,立刻引發玩家對新武器使用者身份的猜測。現在,這一問題終於有了答案——Ana。
暴雪官方今天正式公佈了《守望先鋒》新角色Ana。正如之前所猜測,她是現在遊戲中“法老之鷹”的母親,使用武器爲生物狙擊槍。
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據角色資料顯示,Ana曾是原守望先鋒成員,在於黑寡婦的交戰中身受重傷,康復後成爲賞金獵人。
武器技能方面,Ana可謂是全能選手:
– 左鍵攻擊爲生物步槍,可以給友軍治療,對敵軍造成生化傷害,進入狙擊模式時發射兩發子彈;
– Shift技能發射睡眠飛鏢,令敵人昏睡,遭受攻擊可提前醒來;
– E技能是釋放類似士兵76的生物手雷,治癒友軍傷害敵軍;
– Q技能納米增效,可增幅友軍,提升其移動速度與攻擊力。
Ana角色演示:
http://v.youku.com/v_show/id_XMTY0MTQ1OTUxNg
Ana背景故事:
http://v.youku.com/v_show/id_XMTY0MTQ2MDUzMg
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索尼高管:遊戲發行有策略/不會成爲任天堂
索尼互動娛樂全球工作室曾推出過許多神作,比如之前的《戰神4》《神秘海域:失落的遺產》《GT Sport》,不遠的將來還有《蜘蛛俠》《對馬島之鬼》《美國末日2》等。
那麼索尼全球工作室的成功背後有哪些秘訣?他們選擇發行遊戲有哪些標準?索尼全球工作室總裁Shawn Layden接受採訪時,對此進行了介紹。
“首創的、最好的、必須的。這三個標準至少要滿足一個,最好兩個都能滿足。”
“首創的是說,要做出史無前例的創新遊戲,要開創一個以前不曾存在的遊戲類型,觸及一個以前不曾存在的市場。這是我們作爲第一方工作室的義務。我們在這裡做的遊戲並不是爲了從其它發行商手裡偷走玩家。因爲我們管理着這個平臺,所以不存在從別人手裡偷蛋糕,而是要想辦法把整塊蛋糕做大。如果你開創了一個類似《動感小子》的動作節奏遊戲類型,就有可能開創一個新的市場。我們即將發佈的一款遊戲叫《壁中精靈》就是一種前所未見的娛樂形式,如果你能實現這種程度的首創性,那麼我們全球工作室就會對這個項目感興趣。”
“最好的很容易解釋。如果你是最好的,你要做動作冒險遊戲,那你就要做成《神秘海域》或者《戰神》。如果你要做競速遊戲,你就要做成《極限競速》。或者高爾夫遊戲做成《大衆高爾夫》。你必須是同類作品中最好的。”
“必要的是說,我們作爲第一方開發組必定需要關照自己的平臺。如果有一些遊戲初期並不盈利,但是我們還是必須要做。比如最簡單的例子是PSVR遊戲。我們需要靠遊戲內容去推廣PSVR的硬件平臺。這是個雞生蛋蛋生雞的循環。所以我們全球工作室會義無反顧地開發許多PSVR項目,以此支持PSVR的成長。”
Layden在採訪中特別提到,索尼的策略是與任天堂大相徑庭的,他們並不打算自己作爲發行商徹底統治自己的平臺。他們不介意第三方發行商分走他們的蛋糕,更注重冒險和創新。而他們用這種理念獲得的成功大家也有目共睹。
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大話西遊2:昨日突發狀況,多號進放逐地,他們是犯天條了麼?
hello大家好,我是老夏,一個熱愛大話西遊2經典版的玩家。這裡會在每天下午的五點更新內容,給大家帶來每日牛圖系列版塊,裡面有好玩的圖片,有鬼使神差的煉化、逗比的日常、啼笑皆非的世界喊話,還有任務中的各種機率,怎麼樣?覺得滿意的話,給小編來個關注+點贊+評論三連擊
塵緣未了服務器出爐的五開300環獎勵,第一次見這麼沒質量的江湖歷練
這是……真假美猴王?
全部放逐地?這是犯天條了麼?開科技,害死人吶!什麼?歸隊也算?
大力魔曬圖,處女座玩家表示,攻擊看着真爽啊
玩家打算衝一波9級,第一塊是八級102價值
第二塊是八級96資質
然後,就成功了……
九級101價值的沐陽石到手,請問這塊寶石是中和了一下價值麼?
策馬江湖靈獸村又出終極了,這次是水月直接領悟化無!
化無水月全貌,太給力吧
上週月光愛人直接出人法布定,號主名字亮了
祝高總新婚快樂,另外問一下,這個8號技師是誰啊?
6級仙法神兵洗出忽視冰5的煉器,繃不住了
婆娑戒指洗出強混強冰屬性,男人看了也繃不住了
相比較而言,這把四級神兵的煉器就很正常了
再次感謝 胖胖 青鳥 阿琪 淺色憂鬱 smile 小湯圓 漢堡 方 夢想Rs7的小推車車主 肖要自在 楊碩 大西遊2經典版玩家的投稿。同時也歡迎各界英豪玩家投稿,私信我就好~
好了,今天的分享就到這裡吧。我是老夏,如果你也是愛好大話的玩家,可以關注我,每天在這裡爲你分享大話西遊
Dota2 10週年,說說小白我的DOTA史,有同樣經歷的你麼?
Dota2 10週年,說說小白我的DOTA史,有同樣經歷的你麼?
這2天看到某魚平臺的主播在一個個的祝賀DOTA2 10週年的話語,頗有感慨,想起自己的DOTA歷史,也情不自禁的寫點什麼,一來是尋找差不多的同路人,另外一點還是想要留下點什麼,等什麼時候不再關注DOTA,不再看DOTA比賽的久遠時期,拿出來溫存溫存。
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最早接觸DOTA,已經不記得是什麼時候了,也是挺久遠的了,應該是魔獸世界60級剛開始的時候吧,記得那時候週末和公會的人開完40人副本的荒,哪怕都挺晚了,也會有幾個一起相約着再打兩盤DOTA的,那時候也沒有什麼開黑一說,但語音聊天已經有了,TS啥的,YY也是後來出來的,而自己第一個英雄現在想來可能是剃刀吧,也就是現在的DOTA2裡面的雷澤,當時覺得這個英雄就是厲害,遠攻,放電,反正就是牛,隨後也慢慢地開始熟悉起了其他一些英雄。
隨着對DOTA的深入遊玩,慢慢地也開始形成了自己的一些風格,當然,從來沒有從競技的角度去考慮,而是怎麼好玩就怎麼玩,怎麼快樂就怎麼玩,不同於打CS那種無腦沖沖衝,被人砰的一槍狙了,我玩DOTA開始慢慢地喜歡上輔助英雄了,也許是性格的懦弱,或者是承擔不起後期的CARRY角色的重任,沒有一顆拯救世界的大心臟,基本上玩DOTA也都是選一些輔助的角色,偶爾如果隊伍裡沒有CARRY,才勉爲其難的選一些CARRY英雄,這其中最喜歡的還是那時候的小狗。
而輔助英雄喜歡的就比較多了,像冰女,黛澤,雙頭龍,藍胖,全能等等都還是比較喜歡的,當然,秉承於以前玩RPG遊戲的風格,一些力量型英雄,尤其是肉盾也是比較喜歡的,反正就是覺得血多點,能多支撐一會兒,能多衝一下,哪怕死了,也算是死得其所了,這之中,尤以鋼背獸和骷髏王最爲喜歡,如果隊伍裡面需要這樣的英雄的時候,也是會選出來玩玩的。
說到水平,儘管那時候打得也算挺多的,沒事的週末,總會一包煙,一瓶雪碧,然後就能待在網吧一個下午,打個5,6,7,8盤,那時候進網吧打遊戲,除了魔獸世界外,基本上也就只會玩這個遊戲了,打完一盤,點根菸,喝口雪碧,還是挺滋潤的,那時候打DOTA基本上就是幾個平臺,我有印象的應該是浩方與VS平臺,到後面的11還不是YY平臺,有點不記得了,總之,如果2000分是高手的水平,我大概也就打到過1300-1400左右,畢竟都是單排,畢竟選的也都是輔助或者肉盾英雄,無法以一人之力扭轉乾坤。
其實,哪怕在我們那時候,剛開始玩DOTA的時候,也是會被隊友罵的,但相較於現在還是好很多的,有些玩家還會指點你,還會和你說該如何打,如何玩,而現在就完全不同了。記得有一場,我選的冰女,隊友選的拍拍熊,我們還是走的劣勢路,到了3級還不是4級,我一個冰霜禁錮,拍拍衝上去幾巴掌就滅了一個,這樣的劇情發生了好幾次,把對面那一條線路給打穿了,還是挺有意思的。
如果說魔獸世界陪伴了我們的青春,那麼DOTA遊戲也算是陪伴我們的青春了,一個是網遊RPG,一個是競技類對戰遊戲,各有千秋,各花時間,當然也是各有樂趣,各有故事的。
後來隨着一些原因,當然主要還是年齡的增長,也基本不怎麼會再打DOTA了,魔獸世界也是在開90級的時候AFK了,DOTA應該也是在那時候不怎麼玩了,不過,對於DOTA的比賽倒是一直觀看的,哦,現在應該說是DOTA2的比賽,不記得是從TI幾開始看的,但應該沒有看過IG第二屆TI2的奪冠,但從TI3就一直觀看的,一直到現在,隨着中國DOTA的輝煌,起伏,而不斷的伴隨,有深夜的喜悅,更有TI8,9,10的遺憾,不過,無論如何,DOTA還真是陪伴了我好多個日日夜夜。
至於說到對於DOTA的祝福語,其實對於我們這樣的小白雲玩家,也沒有多少意義,但也還總是希望DOTA的比賽越來越精彩,菠菜少一點,遊戲競技多一點,最後,祝福今年TI12,中國儘管只有2支隊伍進去,還是希望他們能賽出風格,能打出自己的特色,在沒有希望的時候,也許能再次獲得TI的冠軍。
湖北恩施:清江源頭 人文秘境
本報記者 王建宏 張銳 嚴德勇《光明日報》( 2023年10月08日 10版)
仲秋時節,乘車穿行於鄂西南的恩施土家族苗族自治州,但見羣山聳翠、峰巒如聚,溪澗奔流、怒濤卷雪,與湖北東部江漢平原的大江旖旎、沃野千里形成巨大反差。
攤開地圖,但見大巴山脈的分支巫山山脈、苗嶺分支武陵山脈、大婁山山脈的北延部分齊嶽山脈合圍恩施,正是這種獨特的地理構造將豐沛的水汽挽留在了當地。這不,長江的一級支流清江就發源於齊嶽山脈,流經利川、恩施、宣恩、建始、巴東、長陽、宜都7個縣市。《水經注》載:“水色清,照十丈,分沙石。蜀人見其澄清,因名清江也。”
於湖北,八百里清江就是一條景觀內河,山與水的結合、億萬年的流水侵蝕,喀斯特、丹霞地貌薈萃,造就了一個“地理盆景”。這裡峰林飛瀑、裂谷溶洞,恩施大峽谷、騰龍洞……奇山異景數不勝數。
清江與其北部的長江母親平行並流,卻盡顯愛捉迷藏的頑童本性,一路奔騰跳躍,時而穿行於石林,時而隱身於地下,造就“三明、三暗、十八曲銀河”。當地志書記載:“潛流至汪營龍洞溝涌出地面,至城東落水洞潛入洞中,於觀彩峽露出地面,明流一公里又成伏流,於黃泥坡北黑洞出……”據不完全統計,清江流域有暗河87條,其中河長大於2公里的暗河就有58條。在利川落水洞,浩浩清江從落差20多米的瀑布上跌落,潛入高40米、寬20多米的洞口,倏忽之間,隱身於地下暗河,形成“臥龍吞江”的獨特景緻。
清江如同在淵潛龍,萬古流淌切削水蝕,鬼斧神工般創造了稀世奇景。但在歷史上很長時間裡,這對農業和交通來講,卻無疑是一場災難。
接地氣!「野伙食驗室」首站插旗宜蘭 與在地團隊打造「食」境野餐派對
水流將大地切割得七零八落,造就了太多“巴掌田”“雞窩地”,四塞之崮、舟車難通,致使土貨不出、外貨難入。正如清代文學家顧彩面對恩施屏山峽谷發出的慨嘆:“蜀道難,其難未必如屏山!”
KENZO X LEVI’S 古著達人NIGO重現經典 牛仔注入新意
曾經,山切水削切斷了出山的路,讓這裡的珍稀物產隔絕於世;彼時,道阻且長阻斷了進山的路,讓人們隔山慨嘆“世之奇偉瑰怪、非常之觀常在於險遠”。隨着近年來湖北省綜合立體交通運輸體系、現代物流體系的建立,一座座橋樑,一條條隧道在恩施的羣山深澗間連路成網。
天塹變通衢,讓人、文、地、產、景等原本隔絕的要素匯於一體,讓農旅融合成爲可能,也讓其“土、硒、茶、涼、綠”的特色優勢得到彰顯。
在這片宛如“桃花源”的土地上,富硒土壤分佈面積佔調查區國土總面積的53%,適硒土壤更是佔到全州的95.6%以上,耕地、園地、草地土壤平均含硒量達0.76mg/kg,含量之高、分佈之廣,堪稱全國各市州之最。在恩施雙河漁塘壩發現的野油菜,含硒量192~1245mg/kg,是目前已知世界上含硒量最高的植物。在有“世界硒都”之稱的恩施,哪怕最普通的山貨都可以加上“硒”字作爲定語,硒紅茶、硒稻穀、硒藤茶、硒大蒜、硒土豆……85后土家族小夥席印海每天都駕車奔行於恩施州的318國道,他帶領沿線的30個村子2000多戶村民種植土豆,通過互聯網,恩施小土豆成了武漢市民眼中的“本地尖貨”。
在恩施州來鳳縣,一種學名“顯齒蛇葡萄”的野生植物,被土家族悠久的製茶技藝製成“藤茶”,因與文化旅遊要素的緊密結合,近年來成爲備受熱捧的茶中新貴。你瞧,綠濤漫卷的茶山上,採茶工人們手指翻飛,忙得不亦樂乎。高尖茶葉專業合作社負責人郭海豔說,這一千多畝的基地,每年可帶動300多戶村民就業致富。
把農民鑲嵌在旅遊產業鏈上,讓村寨變景區、民居變旅館、農產品變旅遊商品,推進農業結構轉型、農村經濟發展、農民增收致富。近年來,恩施形成了以二官寨、龍馬風情小鎮等爲代表的一批鄉村生態文化旅遊樣板,一些村寨還成爲全國鄉村旅遊重點村、湖北省旅遊名村。僅在恩施州恩施市,鄉村旅遊就吸引遊客近400萬人次,實現消費突破33.84億元,帶動50萬人吃上了旅遊飯。
Steam平臺最新遊戲暢銷榜公佈,《博德之門3》高居第三名
Steam平臺最新遊戲暢銷榜公佈,《博德之門3》高居第三名
again and again
轉眼間七月份已經過半,目前Switch玩家可能還在玩人氣產品《塞爾達傳說:王國之淚》,PS5玩家則繼續在《最終幻想16》中探索,那麼Steam玩家呢?之前憑藉價格活動衝上TOP10的《艾爾登法環》、《荒野大鏢客2》、《賽博朋克2077》還在榜單上嗎?博士注意到:稍早Steam官方已經正式公佈了最新(每週)的熱銷商品榜單(2023年7月11日至7月18日),讓我們來看看。
介紹之前,博士還是要說明一下,官方給出的收入榜裡有一百款產品,限於篇幅,我不可能一一進行盤點,今天主要聊聊TOP10裡的遊戲。另外,V社旗下的商品除了遊戲軟件之外,還包括硬件,因此我們可以看到暢銷掌機Steam Deck排在了第二名,從這裡可以看出這款遊戲機的銷量非常不錯,比絕大多數遊戲都賣得好!
和以前一樣,老牌射擊遊戲《CS:GO》拿到了第一名,這款產品目前每天都有超過百萬的活躍玩家上線遊玩,非常火爆!與其類似的射擊遊戲還有《絕地求生》(第六名)、《Apex英雄》(第八名)和《使命召喚:現代戰爭2》(第九名)。沒辦法,車槍球類似的產品一直都是歐美玩家的最愛,玩起來異常緊張刺激,引人入勝!
榜單第三名是萬衆期待的大作《博德之門3》,該作預計在8月3日纔會推出正式版,而如今的搶先體驗版就獲得了許多玩家的青睞,好評率高達88%!Larian Studios透露遊戲光是過場動畫就超過174個小時,結局的細微變化就有1.7萬種之多,喜歡回合制角色扮演類遊戲的玩家一定不要錯過。
榜單中較新的兩款獨立遊戲分別是《Battlebit Remastered》(第四名)和《潛水員戴夫》(第七名)。前者雖然也是射擊玩法,但畫面很有特色,被粉絲們稱爲像素版戰地,在上市幾周內於全球售出了200萬套;而後者是NEXON旗下獨立遊戲品牌MINTROCKET製作發行的海洋冒險經營遊戲,不到一個月銷量突破100萬套,喜歡海洋探險(還有模擬經營)玩法的小夥伴可以留意一下。
蝦皮購物「6.25商城狂購節」攜百大品牌推旅遊、防曬保養商品5折起
我們熟悉的國產多人動作競技遊戲《永劫無間》拿到了第五名,該作能夠殺入TOP10應該和其近期的運營策略調整有關,從付費下載模式變爲免費下載模式自然吸引了許多新玩家,用戶數量的增加自然增加了內購收入!
《鐵血聯盟3(Jagged Alliance 3)》是一款全新的遊戲,排在了第十名。這是一款由THQ Nordic發行的回合制策略產品,目前的質量獲得了大家的認可,目前在Steam上得到了“特別好評(83%爲好評)”的玩家評價!如果你是《鐵血聯盟》系列的老粉絲,可不要錯過了。博士今天介紹的產品裡,你都玩過哪些呢?歡迎留言分享。
以巴開戰!「雄獅29人旅遊團」順利回臺了 剩3臺灣團客仍在當地
以巴開戰!「雄獅29人旅遊團」順利回臺了 剩3臺灣團客仍在當地
記者蕭筠/臺北報導
巴勒斯坦激進組織哈馬斯7日對以色列發動突襲,交火至今逾1100人死亡,死傷慘重。雄獅旅行社29人旅遊團8日於以色列特拉維夫機場順利搭機返臺,業者表示:「29名旅客及領隊已於今日上午10時52分平安抵臺。」而根據觀光署最新說明,目前還有3團共74人在以色列,不過因旅遊景點距離戰爭處遙遠,一切平安。
▲以色列加薩遇襲。(圖/路透)
以色列全國進入戰備狀態,截至8日止臺灣於以色列、約旦共有3旅行團共74人仍在當地,包括巨匠旅行社2團及永信旅行社1團,但因旅遊景點距離戰爭處遙遠,旅客皆平安,行程也不受影響,惟永信指出將視航班情形適時安排旅客提前返國;而雄獅旅行社共1團29人原就訂於8日當天搭機返臺,也順利上機,雄獅旅遊表示:「29名旅客及領隊已於今日上午10時52分平安抵臺。」旅天下1團共21人則更改行程不入境以色列。
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▲以巴戰火不斷。(圖/達志影像/美聯社)
另,雄獅旅遊表示,爲確保旅客安全與權益,以色列團體行程網頁目前皆已下架,並取消10月底前出發的以色列團體行程;旅天下也下架以色列團體行程,且後續無待出發之以色列團體行程。
而晴天旅遊則發佈10月10日出團以色列取消通知,業者指出,因突然爆發以色列、巴基斯坦的戰爭衝突,爲顧及全團旅客的安全與利益,故宣佈取消10月10日出發的團體。進一步說明,但因爲戰爭因素取消是爲不可抗力或不可歸責於旅行社之事由,致本契約之全部或一部無法履行。後續取消所衍生的相關費用,會依照交通部觀光署和品保協會之公告原則處理,努力爭取降低相關的費用,以保障旅客的權益。
但目前戰爭突發且正值連假期間,晴天旅遊表示航空公司與國外地接社之回覆尚未明確, 待各方資訊明確之後,將再提出已代繳之行政規費或履行本契約已支付之必要費用,確認之後再將餘款退還給旅客。
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2D動作遊戲《Worldless》宣佈延期 11月21日發售
2D動作遊戲《Worldless》宣佈延期 11月21日發售
發行商Thunderful Games、Coatsink以及開發商Noname Studios宣佈,2D動作遊戲《Worldless》將由原計劃的10月4日發售延期至11月21日發售,登陸PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One、Switch和Steam,目前遊戲試玩版已經上架Steam。
《Worldless》的背景設定在一個生命法則尚未確定的時期。玩家將探索一個由兩大國度組成的虛無世界:一個充滿了構成他們的成長與理解的實體,另一個則是他們渴求的地方。這種局面不可避免地將他們捲入了一場昇華之戰,使其在兩個極端之間反覆遊走。
在這款2D動作冒險平臺遊戲中,玩家將會在一個混沌的背景中跳躍、滑行和衝刺,揭開其秘密並在令人費解的現實中找到自己的位置。
在這趟旅程中,玩家將會遭遇各種生命形式,它們確信自己至高無上,早已在下一輪迴中自動贏得了一席之地。在回合制規則下,再加上獨特的防禦及連招體系——在該體系中,耐心、時機與成長意願缺一不可,你的力量與能力將面臨嚴峻的考驗。
赴日旅遊注意!名古屋即日起「搭手扶梯禁止走動」
新时代语境下的「经典文学IP影视化」:艺术再创造,何以赋新能?
▲即日起到名古屋玩,搭乘手扶梯時禁止走動。(圖/記者蔡玟君攝)
記者蔡玟君/綜合報導
臺日直飛航點越來越多,日本中部大城名古屋也成爲各大航空開航目標。不過從10月起到名古屋玩注意了,名古屋市從即日起規定,搭乘手扶梯時禁止走動,雖然沒有明確罰則,但在車站內已有站務人員舉牌提醒。
▲手扶梯示意圖。(圖/取自免費圖庫pixabay)
日本人搭乘手扶梯時多半習慣站在左邊,留右邊讓有需求的旅客快速移動,已是許多人心中的「潛規則」。但名古屋市頒佈規定,爲了防止跌倒受傷,即日起搭乘手扶梯,不管站在左側或右側都禁止走動,雖然沒有明確罰則,但市府相關人員表示,希望能體諒某些因疾病等原因只能站在手扶梯右側的人,而有此規定。
名古屋並非第一個頒佈此規定的城市,埼玉縣在2021年時就已開始實施。此外,近年越來越多日本城市的車站,開始推廣搭乘手扶梯時站左或右都行,但呼籲不要上下走動或奔跑,以免發生危險。
▲即日起至2023年12月31日爲止到日本Bic Camera,電器與美妝用品消費滿未稅價5001日元以上,出示優惠碼券即可享有指定優惠,旅客可以事先存在手機裡面,結帳時出示即可。Bic Camera目前將電器與美妝保養商品分開計算,使用時請務必注意。(圖/Bic Camera提供)
職業玩家認爲《CS2》目前不如《CS:GO》
《CS:GO》是Valve在Steam上玩家最多的遊戲,同時在線峰值一度超過了180萬。在過去的11年的時間裡,這款遊戲聚集了一個龐大的社區,人們逐漸喜歡上了它的休閒和競爭元素。
然而,隨着《反恐精英2》的發佈,《CS:GO》被取代(覆蓋)了。對於休閒玩家來說,《反恐精英2》與其前作並沒有太大的不同,但對於職業玩家來說,該系列的新迭代帶來了一些變化。在《反恐精英2》發售的前幾天,許多職業玩家認爲它比不上《CS:GO》。
《反恐精英2》的發佈並非一無是處。遊戲引入了玩家們期待已久的改動,如通過次tick更新改進了tick速率,從而實現了更無縫的體驗和更快的反應時間。此外,體積煙霧等新功能也有助於增加遊戲的真實感。儘管有了這些變化,但職業玩家並不太滿意。
據PCGamer報道,來自G2 Esports的玩家HooXi等人稱目前遊戲還存在一些問題。他指出,《反恐精英2》的首發狀態比《CS:GO》要好得多,但還是比不上它的前作《CS:GO》。
HooXi說:“《CS2》還沒有超過《CS:GO》,甚至還差很遠。”
另外一個職業玩家Volt說:“在正式取代《CS:GO》之前,《CS2》需要更多的改進。”
儘管面臨諸多批評,但也有職業玩家對V社抱有信心,願意堅持遊玩《CS2》,因爲它將不斷進化。
廣告人轉行做獨遊——我覺得現在這個時代是獨立遊戲最舒服的時候
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本文首發“騰訊GWB遊戲無界”
你是一名警探,名叫陶德。你正在調查一起離奇的謀殺案件:一位著名的演員艾瑪,在她男友阿爾伯特的科學實驗室中被發現死亡。阿爾伯特是一位天才科學家,他發明了一種能將萬物轉換爲液體能源的裝置——普羅米修斯。但是,在案發當晚,阿爾伯特卻不在現場,並聲稱自己無罪。
你覺得這裡有蹊蹺,於是開始深入調查。你發現艾瑪的屍體不止出現在一個地方,而是在多個時空內重複出現。這究竟是怎麼回事?難道阿爾伯特用普羅米修斯做了什麼可怕的實驗嗎?還是有其他人在背後操縱?這裡是否隱藏着艾瑪死亡的真相?
歡迎來到《液化物》——一個超現實推理冒險遊戲!
一、超現實意識流文字冒險
《液化物》是一款由獨立開發者機械螞蚱打造的文字冒險遊戲,遊戲中設定了影響命運的六種液體向《鏽湖》系列致敬。玩家將探索一個虛構的社會,解開離奇的謎題,發現隱藏的真相。
文字劇情遊戲以故事爲靈魂,能讓玩家沉浸在各種奇妙的世界和感情中。但是,要打造一款成功的文字劇情遊戲並非易事。它對開發者的想象力有着很高的要求。機械螞蚱的內容靈感主要來自於班宇的短篇小說《液體》和遊戲《極樂迪斯科》。
在小說《液體》中,有這樣一句話
“所謂真相,不過是言語的集合。如果組成真相的都是謊言,那麼真相還能算作真相嗎?你追求的東西,是否就是你想要的東西?你說出來的話,是否就能代表你自己?”
這句話也是《液化物》遊戲中一個重要的主題。
開發者在遊戲中描繪了一個虛構的液化社會,人物沒有固定的身份,思維如意識流動,言語不一定真實。NPC用些看似“廢話”的對白來隱喻他們真實的想法。
這與《極樂迪斯科》主角奇特而發散的思緒有相似之處。
液化社會中尋找真相
機械螞蚱對《極樂迪斯科》的模仿,更高層面是想要模仿社會環境傾頹下個人的迷惑與迷茫。
文本和藝術作品都與其所處的語境緊密相連,如果脫離了它所處的社會政治背景,它們就失去了意義。《液化物》的背景設定是“城市大更新”前後發生了三件事:
(1)隨着生產力變革,人們的社會關係也發生了巨大的分野。社會分成“上層、中層、下層”三個階層,階級固化嚴重。在這個背景下,遊戲展現了虛擬與現實交織的故事。
遊戲中,上層階級的阿爾伯特與下層階級的艾瑪相愛。他們在現實中因身份隔閡而無法相守,在虛擬中因思想衝突而難以和解。這反映了階級固化導致情感聯結淡薄
遊戲中有一句話也透露了階級固化對情感聯結的影響,陶德在第一次到公園說:
“我見過超越層級的友情,但沒見過超越層級的愛情”。
這句話暗示了三個層級之間難以通婚、難以產生真正意義上的愛情。這個敘事模式其實我們在小說電影電視劇裡不陌生,也很真實,比如《平原上的摩西》、《白日焰火》本質上都在講類似的問題
同樣,這種社會中的層級關係,決定了主人公在“缸中之腦”的世界裡也定義了三層世界:
代表潛意識的上層
代表感官直覺的中層
代表客觀現實在意識中再現的下層
(2)世界爆發過一場流行大瘟疫。這個情節在遊戲中並不明顯,只有在阿爾伯特線才能發現一些線索。阿爾伯特會描述一個令人心酸的場景:
有一個老人爲了自己已經癱瘓的兒子活着,所以向哪怕已經感染的羊湯店主乞討一碗羊湯,因爲餓死也是死,病死也是死。
這些劇情寫得都比較隱晦,在交互點很容易被玩家錯過,但它們是世界觀很重要的信息。
這段設定靈感源於機械螞蚱過去一段時間生活的寫照。在過去的幾年裡,他只能被迫在家裡開發遊戲,深感米缸見底的焦慮。
機械螞蚱將這種焦慮感代入到遊戲製作中。恐慌自己失去與世界鏈接,失去物質供給導致“活不下去”。相信這種焦慮感也是近年來很多人心中真實感覺。
(3)在“城市大更新”即將開始之際,爆發過一場抗爭活動。由瓊斯的妹妹薩拉領導,她雖出身貴族,卻與底層人民同仇敵愾。可惜最終抗爭還是以失敗告終。
在遊戲隱藏情節中,在迷失身份和記憶後的薩拉仍然堅持自己信念和理想,並在各個線路中拯救了主角們。
她雖然被設計成情感關係中第三者,在道德上受到污名化和排擠,但實際上她纔是整個遊戲裡唯一一個正面且無私地爲他人着想並付諸行動的角色。
二、激發探索慾望
對機械螞蚱來說,獨立遊戲不是文藝片而是類型片。《液化物》就是這樣一個擁有強烈個人風格的“類型片”。
《液化物》的調查玩法、意識流臺詞,對於玩家來說就比較反人類,但這是核心玩法,遊戲需要用碎片化和非線性敘事的方式,讓玩家從不同角色和視角探索故事的真相和可能性。玩家玩的過程中最開始可能會憑藉自己的喜好來選擇選項,但選着選着,就會明白選項沒有標準答案,再選擇幾次之後,可能就會意識到,原來這是人物的判斷,不是我的,從這一秒種,他就理解了“液化物”的基本核心,意識是流動的,所謂真相只是言語的集合,那假如組成真相的都是謊言,那真相還是不是真相?你追求的是不是你想要的?你說的話能不能成爲你自己?這也會讓玩家開始進行人物語言和人物形象的分離,慢慢明白,三個主角是同一個人的不同表現形式,從而理解人物關係。如果用線性敘事去講這個故事,就失去了遊戲想要表達的核心主題:反抗固化與規訓。
對於非核心的玩法,機械螞蚱也採納了前作《曦》的玩家反饋,進行優化改進。
《曦》和《液化物》都是屬於文字冒險遊戲的類型,從題材和劇本來看,《曦》以普世情感和本土故事爲素材,本應是文字冒險遊戲最佳選擇。可惜超長迷宮讓玩家心態崩潰;追逐戰AI太快,讓玩家屢屢死亡。
相比之下,《液化物》雖然放置了追逐單位,但基本就是嚇唬一下人,是建立在世界觀需求上的,只是爲了展示阿爾伯特對艾瑪的尋找,不是特意追,這次的設定中並沒有《曦》需要表現的逃離、迷失,更多是探索。
爲了激發玩家探索遊戲不同結局的慾望,遊戲內還設計了一個名爲“液化標本”的結局卡牌系統。玩家可以在人物界面和公園場景中看到一個裝置,裡面展示了十個結局卡牌。每個結局都有自己獨特的卡牌樣式和內容。
初版遊戲,是基於RPG Maker製作的,RM遊戲開發有一個很獨特的點。RM能實現的無非就是那麼幾樣東西,劇情演出、回合制戰鬥、解謎探索、追逐與迷宮。
這些要用到哪些?怎麼用?機械螞蚱先規劃一個基礎大概,並且把一些已經驗證的玩法進行總結。
比如把劇情探索和RM貨幣搭配控制進度,這個是機械螞蚱開發前作《曦》沿用下來的一個邏輯,把貨幣不當貨幣,用來限制地圖發展。
在《下山的試煉之江湖遺失錄》中(《液化物》同時開發的),貨幣也一樣用來限制劇情,你要沒有666錢,第一個養雞的院子就是出不去,後續劇情就會被卡住,這個邏輯一直貫穿機械螞蚱的遊戲製作始終。
同樣,《液化物》中多個人物在同個場景不同劇情的事件邏輯,也被機械螞蚱用在了《下山的試煉之江湖遺失錄》中。
《下山的試煉之江湖遺失錄》選擇男女角色會有兩套劇情對話,但流程一樣
總的來說《液化物》並不是一款專門爲了迎合大衆而設計的遊戲,它不要求玩家一定要完全理解遊戲的劇情和含義,而是希望玩家能夠根據自己的體驗和想象來填補遊戲中的空白,享受這種超現實意識流的冒險。《液化物》風格鮮明,或許會讓一些玩家感到困惑,但也會讓喜愛的玩家感到興奮或着迷。
三、克服美術困境
從一個前廣告從業者,來做獨立遊戲開發,美術是機械螞蚱逃脫不掉的難題。根據玩家的反饋,目前最令人不滿意的也是遊戲的美術方面。
實際上,美術已經進行了多次迭代。在遊戲的初版中,機械螞蚱使用了基於 RPG Maker 的基礎素材,並使用 Aseprite 自己繪製了人物立繪和行走圖。
初代立繪
好在後來他找到了發行商夥伴,爲遊戲開發注入了一筆資金。但由於資金需要支撐開發的日常生活和美術、運營,分給美術的資金也比較有限。
因此,機械螞蚱決定立繪、行走圖選擇最高配置,而場景則利用拼貼和AI進行自繪和改繪。
最終海報
很有拼貼感的CG
在得到資金後,機械螞蚱將UI也進行了推翻重做。從頭繪製了一套UI界面,普遍把按鈕設計在左側,包含self值條、基礎菜單、技能三個部分。並採取發行商的建議,在下面加了鍵位提示,方便大家鍵盤操作。
比較早期的self值條設計
最終self值條和技能UI效果
不過從目前玩家的反饋來看,這套UI大家還是比較失望的,機械螞蚱表示後續如果有精力和金錢也會找一個更好的優化方向。
四、經驗之談:效率,溝通,信任
作爲一個獨立遊戲開發者,你可能有很多想法和夢想,但是你也要面對現實的限制。你不能把所有的時間都花在遊戲開發上,你也要考慮到你的工作、生活和健康。所以,你需要制定一個合理的計劃和目標,讓自己在工作和業餘開發之間找到一個平衡點。
機械螞蚱的方法就是,每天固定的業餘時間來學習、製作遊戲。如果有自己工作,白天很忙的情況下,倘若加班,晚上就停工不做;如果不加班,就按計劃執行。不能白天加了班回家繼續搞,天天通宵兩邊的效率都會特別低。
可以是互相促進的關係,比如白天的工作,不管你做什麼行業,可能都會對遊戲開發產生靈感影響,這個影響的部分,晚上必須及時反饋,要麼做出來,要麼用軟件寫流程圖、原型圖。
這個時候就不應該受到精力限制了,少睡一點沒關係,畢竟靈感稍縱即逝嘛,也不用搞到那麼複雜,別忘了這條靈感就夠了。
個人開發者往往很難模塊化與合作伙伴和外包團隊的內容,這裡問題更大的可能不是安排時間,是安排溝通,溝通成本巨大。很多獨立開發者都是能親力親爲的情況下不求人,不一定完全是成本的原因,更是溝通的原因。
在機械螞蚱的廣告從業經驗中,發現團隊作戰永遠勝過單打獨鬥。團隊可以把複雜的任務簡化,而個人的精力和能力總有限。如果你有投資,對自己的產品有信心,不妨業餘做做。把工作交給團隊,讓每個人只做自己擅長的部分,讓每個人都發揮自己的優勢。
西尔维斯特批评桑乔:你应该像个男人一样找教练谈,而不是发动态
信任團隊而不是自己的感覺。畢竟一個人的審美、精力、時間都是有限的。
五、RPG Maker項目多項程管理心得
機械螞蚱對RPG Maker多線程的項目管理也有些個人心得,他認爲很重要的是標準化和實驗化。RM遊戲,它的框架是固定的,不需要開發者去從框架開始一點點寫,但並不意味着沒有框架,對於機械螞蚱來說,如果想再開一個項目,會使用一些自己的原型策略,重點是插件和一些必要的素材文件夾。
先建立一個空白的project,裡面主要包含必備的插件,和必要的文件夾。這些在每個項目中都可能會用到的東西,如果沒有相對應文件夾,可能會沒地方放素材,或者測試過程中發現開了多餘的插件導致遊戲崩潰。
一定要提前做好素材規劃。用到哪些素材文件,最好提前做好一個遊戲的製作文件夾,可能裡面是一些psd文件、視頻源文件之類的東西,以免製作的時候製作過程素材和完成素材分不清,可能會造成一些不太好修改的局面。
二是提前標準化自己的新項目資料庫。無論故事和遊戲做什麼方向,UI和角色立繪的尺寸是可以提前把握的,開發者應該有一套自己的尺度標準,這樣製作的時候就不會亂套;再有要標準化自己的圖片使用序號,比如同一場景,使用不同圖片的圖片序號都是哪些,如果做到心裡有數,就不會犯消除圖片的時候消除不乾淨,或者跨場景消除了不該消除的圖片這樣的錯誤。
再說實驗化,可以重複一些玩家覺得好的東西。《下山的試煉之江湖遺失錄》中大家普遍反映地牢解謎設計的比較巧妙,開出一個,另一個點纔會出現,解謎講究邏輯順序,這個後來也被用在了《液化物》的阿爾伯特公園部分,這些相同的思路會減少開發時間,而且遊戲之間會互相促進。
經過這樣的標準化和實驗化處理,就能比較準確的對項目做一個工期預估,再自己做一個工期表,就能大概控制開發的進度了。
六、熱愛:製作人最寶貴的天賦
這樣一款獨具個人特色的作品,其開發的動力源於對遊戲的熱愛,也幸運的得到了女朋友的支持與幫助,遊戲中的許多感情戲,都出自從事遊戲編劇的女朋友之手。
在自由的土壤裡,藝術才能生長。機械螞蚱能夠創作出這樣一件獨特的作品,發行商扮演着土壤的角色,不光爲這款遊戲積累用戶,製作素材,英文本地化,更在製作全流程一直鼓勵着他,即便核心玩法不夠好玩,依然給予他完全的創作自由。
“我覺得現在這個時代是獨立遊戲最舒服的時候,無論想做什麼樣遊戲的製作人,哪怕是我這麼軸,即使是像我這樣嘗試跨文化和社會元素的類型融合題材,即使是遊戲性不夠出色,我也仍有機會製作一款自己喜愛的特殊遊戲。”
機械螞蚱是從廣告行業轉到遊戲行業的,在剛畢業的時候找過許多遊戲公司想要做遊戲策劃,但對於遊戲的理解比較嚴肅,所以最開始一直沒有找到匹配的遊戲公司,迫於生活的壓力,選擇了先就業再擇業。
而後在機會成熟時,毅然決然選擇辭職,自由追夢。機械螞蚱說:我覺得是這樣,我是一個喜歡遊戲的人,我做的是廣告。所以從廣告轉過來,哪怕我是做化工的,也會從化工轉到遊戲。這本質上不是從哪個行業轉到遊戲,而是終於可以做遊戲了。
爲夢想活一次,何時都不算晚。熱愛沒有消減,夢想從未消亡。
追夢人,永遠在路上。
《液化物》Steam商店鏈接:https://store.steampowered.com/app/2095130/_/
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你是一名警探,名叫陶德。你正在調查一起離奇的謀殺案件:一位著名的演員艾瑪,在她男友阿爾伯特的科學實驗室中被發現死亡。阿爾伯特是一位天才科學家,他發明了一種能將萬物轉換爲液體能源的裝置——普羅米修斯。但是,在案發當晚,阿爾伯特卻不在現場,並聲稱自己無罪。
你覺得這裡有蹊蹺,於是開始深入調查。你發現艾瑪的屍體不止出現在一個地方,而是在多個時空內重複出現。這究竟是怎麼回事?難道阿爾伯特用普羅米修斯做了什麼可怕的實驗嗎?還是有其他人在背後操縱?這裡是否隱藏着艾瑪死亡的真相?
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一、超現實意識流文字冒險
《液化物》是一款由獨立開發者機械螞蚱打造的文字冒險遊戲,遊戲中設定了影響命運的六種液體向《鏽湖》系列致敬。玩家將探索一個虛構的社會,解開離奇的謎題,發現隱藏的真相。
文字劇情遊戲以故事爲靈魂,能讓玩家沉浸在各種奇妙的世界和感情中。但是,要打造一款成功的文字劇情遊戲並非易事。它對開發者的想象力有着很高的要求。機械螞蚱的內容靈感主要來自於班宇的短篇小說《液體》和遊戲《極樂迪斯科》。
在小說《液體》中,有這樣一句話
“所謂真相,不過是言語的集合。如果組成真相的都是謊言,那麼真相還能算作真相嗎?你追求的東西,是否就是你想要的東西?你說出來的話,是否就能代表你自己?”
這句話也是《液化物》遊戲中一個重要的主題。
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開發者在遊戲中描繪了一個虛構的液化社會,人物沒有固定的身份,思維如意識流動,言語不一定真實。NPC用些看似“廢話”的對白來隱喻他們真實的想法。
這與《極樂迪斯科》主角奇特而發散的思緒有相似之處。
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液化社會中尋找真相
機械螞蚱對《極樂迪斯科》的模仿,更高層面是想要模仿社會環境傾頹下個人的迷惑與迷茫。
文本和藝術作品都與其所處的語境緊密相連,如果脫離了它所處的社會政治背景,它們就失去了意義。《液化物》的背景設定是“城市大更新”前後發生了三件事:
(1)隨着生產力變革,人們的社會關係也發生了巨大的分野。社會分成“上層、中層、下層”三個階層,階級固化嚴重。在這個背景下,遊戲展現了虛擬與現實交織的故事。
遊戲中,上層階級的阿爾伯特與下層階級的艾瑪相愛。他們在現實中因身份隔閡而無法相守,在虛擬中因思想衝突而難以和解。這反映了階級固化導致情感聯結淡薄
遊戲中有一句話也透露了階級固化對情感聯結的影響,陶德在第一次到公園說:
“我見過超越層級的友情,但沒見過超越層級的愛情”。
這句話暗示了三個層級之間難以通婚、難以產生真正意義上的愛情。這個敘事模式其實我們在小說電影電視劇裡不陌生,也很真實,比如《平原上的摩西》、《白日焰火》本質上都在講類似的問題
同樣,這種社會中的層級關係,決定了主人公在“缸中之腦”的世界裡也定義了三層世界:
代表潛意識的上層
代表感官直覺的中層
代表客觀現實在意識中再現的下層
(2)世界爆發過一場流行大瘟疫。這個情節在遊戲中並不明顯,只有在阿爾伯特線才能發現一些線索。阿爾伯特會描述一個令人心酸的場景:
有一個老人爲了自己已經癱瘓的兒子活着,所以向哪怕已經感染的羊湯店主乞討一碗羊湯,因爲餓死也是死,病死也是死。
這些劇情寫得都比較隱晦,在交互點很容易被玩家錯過,但它們是世界觀很重要的信息。
這段設定靈感源於機械螞蚱過去一段時間生活的寫照。在過去的幾年裡,他只能被迫在家裡開發遊戲,深感米缸見底的焦慮。
機械螞蚱將這種焦慮感代入到遊戲製作中。恐慌自己失去與世界鏈接,失去物質供給導致“活不下去”。相信這種焦慮感也是近年來很多人心中真實感覺。
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(3)在“城市大更新”即將開始之際,爆發過一場抗爭活動。由瓊斯的妹妹薩拉領導,她雖出身貴族,卻與底層人民同仇敵愾。可惜最終抗爭還是以失敗告終。
在遊戲隱藏情節中,在迷失身份和記憶後的薩拉仍然堅持自己信念和理想,並在各個線路中拯救了主角們。
她雖然被設計成情感關係中第三者,在道德上受到污名化和排擠,但實際上她纔是整個遊戲裡唯一一個正面且無私地爲他人着想並付諸行動的角色。
二、激發探索慾望
對機械螞蚱來說,獨立遊戲不是文藝片而是類型片。《液化物》就是這樣一個擁有強烈個人風格的“類型片”。
《液化物》的調查玩法、意識流臺詞,對於玩家來說就比較反人類,但這是核心玩法,遊戲需要用碎片化和非線性敘事的方式,讓玩家從不同角色和視角探索故事的真相和可能性。玩家玩的過程中最開始可能會憑藉自己的喜好來選擇選項,但選着選着,就會明白選項沒有標準答案,再選擇幾次之後,可能就會意識到,原來這是人物的判斷,不是我的,從這一秒種,他就理解了“液化物”的基本核心,意識是流動的,所謂真相只是言語的集合,那假如組成真相的都是謊言,那真相還是不是真相?你追求的是不是你想要的?你說的話能不能成爲你自己?這也會讓玩家開始進行人物語言和人物形象的分離,慢慢明白,三個主角是同一個人的不同表現形式,從而理解人物關係。如果用線性敘事去講這個故事,就失去了遊戲想要表達的核心主題:反抗固化與規訓。
對於非核心的玩法,機械螞蚱也採納了前作《曦》的玩家反饋,進行優化改進。
《曦》和《液化物》都是屬於文字冒險遊戲的類型,從題材和劇本來看,《曦》以普世情感和本土故事爲素材,本應是文字冒險遊戲最佳選擇。可惜超長迷宮讓玩家心態崩潰;追逐戰AI太快,讓玩家屢屢死亡。
相比之下,《液化物》雖然放置了追逐單位,但基本就是嚇唬一下人,是建立在世界觀需求上的,只是爲了展示阿爾伯特對艾瑪的尋找,不是特意追,這次的設定中並沒有《曦》需要表現的逃離、迷失,更多是探索。
爲了激發玩家探索遊戲不同結局的慾望,遊戲內還設計了一個名爲“液化標本”的結局卡牌系統。玩家可以在人物界面和公園場景中看到一個裝置,裡面展示了十個結局卡牌。每個結局都有自己獨特的卡牌樣式和內容。
初版遊戲,是基於RPG Maker製作的,RM遊戲開發有一個很獨特的點。RM能實現的無非就是那麼幾樣東西,劇情演出、回合制戰鬥、解謎探索、追逐與迷宮。
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這些要用到哪些?怎麼用?機械螞蚱先規劃一個基礎大概,並且把一些已經驗證的玩法進行總結。
比如把劇情探索和RM貨幣搭配控制進度,這個是機械螞蚱開發前作《曦》沿用下來的一個邏輯,把貨幣不當貨幣,用來限制地圖發展。
在《下山的試煉之江湖遺失錄》中(《液化物》同時開發的),貨幣也一樣用來限制劇情,你要沒有666錢,第一個養雞的院子就是出不去,後續劇情就會被卡住,這個邏輯一直貫穿機械螞蚱的遊戲製作始終。
同樣,《液化物》中多個人物在同個場景不同劇情的事件邏輯,也被機械螞蚱用在了《下山的試煉之江湖遺失錄》中。
《下山的試煉之江湖遺失錄》選擇男女角色會有兩套劇情對話,但流程一樣
總的來說《液化物》並不是一款專門爲了迎合大衆而設計的遊戲,它不要求玩家一定要完全理解遊戲的劇情和含義,而是希望玩家能夠根據自己的體驗和想象來填補遊戲中的空白,享受這種超現實意識流的冒險。《液化物》風格鮮明,或許會讓一些玩家感到困惑,但也會讓喜愛的玩家感到興奮或着迷。
三、克服美術困境
從一個前廣告從業者,來做獨立遊戲開發,美術是機械螞蚱逃脫不掉的難題。根據玩家的反饋,目前最令人不滿意的也是遊戲的美術方面。
實際上,美術已經進行了多次迭代。在遊戲的初版中,機械螞蚱使用了基於 RPG Maker 的基礎素材,並使用 Aseprite 自己繪製了人物立繪和行走圖。
初代立繪
海盗船PCIe 4.0 SSD价格披露:相比PCIe 3.0贵了一半
好在後來他找到了發行商夥伴,爲遊戲開發注入了一筆資金。但由於資金需要支撐開發的日常生活和美術、運營,分給美術的資金也比較有限。
因此,機械螞蚱決定立繪、行走圖選擇最高配置,而場景則利用拼貼和AI進行自繪和改繪。
最終海報
很有拼貼感的CG
在得到資金後,機械螞蚱將UI也進行了推翻重做。從頭繪製了一套UI界面,普遍把按鈕設計在左側,包含self值條、基礎菜單、技能三個部分。並採取發行商的建議,在下面加了鍵位提示,方便大家鍵盤操作。
比較早期的self值條設計
最終self值條和技能UI效果
不過從目前玩家的反饋來看,這套UI大家還是比較失望的,機械螞蚱表示後續如果有精力和金錢也會找一個更好的優化方向。
四、經驗之談:效率,溝通,信任
作爲一個獨立遊戲開發者,你可能有很多想法和夢想,但是你也要面對現實的限制。你不能把所有的時間都花在遊戲開發上,你也要考慮到你的工作、生活和健康。所以,你需要制定一個合理的計劃和目標,讓自己在工作和業餘開發之間找到一個平衡點。
機械螞蚱的方法就是,每天固定的業餘時間來學習、製作遊戲。如果有自己工作,白天很忙的情況下,倘若加班,晚上就停工不做;如果不加班,就按計劃執行。不能白天加了班回家繼續搞,天天通宵兩邊的效率都會特別低。
可以是互相促進的關係,比如白天的工作,不管你做什麼行業,可能都會對遊戲開發產生靈感影響,這個影響的部分,晚上必須及時反饋,要麼做出來,要麼用軟件寫流程圖、原型圖。
這個時候就不應該受到精力限制了,少睡一點沒關係,畢竟靈感稍縱即逝嘛,也不用搞到那麼複雜,別忘了這條靈感就夠了。
個人開發者往往很難模塊化與合作伙伴和外包團隊的內容,這裡問題更大的可能不是安排時間,是安排溝通,溝通成本巨大。很多獨立開發者都是能親力親爲的情況下不求人,不一定完全是成本的原因,更是溝通的原因。
在機械螞蚱的廣告從業經驗中,發現團隊作戰永遠勝過單打獨鬥。團隊可以把複雜的任務簡化,而個人的精力和能力總有限。如果你有投資,對自己的產品有信心,不妨業餘做做。把工作交給團隊,讓每個人只做自己擅長的部分,讓每個人都發揮自己的優勢。
信任團隊而不是自己的感覺。畢竟一個人的審美、精力、時間都是有限的。
五、RPG Maker項目多項程管理心得
機械螞蚱對RPG Maker多線程的項目管理也有些個人心得,他認爲很重要的是標準化和實驗化。RM遊戲,它的框架是固定的,不需要開發者去從框架開始一點點寫,但並不意味着沒有框架,對於機械螞蚱來說,如果想再開一個項目,會使用一些自己的原型策略,重點是插件和一些必要的素材文件夾。
先建立一個空白的project,裡面主要包含必備的插件,和必要的文件夾。這些在每個項目中都可能會用到的東西,如果沒有相對應文件夾,可能會沒地方放素材,或者測試過程中發現開了多餘的插件導致遊戲崩潰。
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一定要提前做好素材規劃。用到哪些素材文件,最好提前做好一個遊戲的製作文件夾,可能裡面是一些psd文件、視頻源文件之類的東西,以免製作的時候製作過程素材和完成素材分不清,可能會造成一些不太好修改的局面。
二是提前標準化自己的新項目資料庫。無論故事和遊戲做什麼方向,UI和角色立繪的尺寸是可以提前把握的,開發者應該有一套自己的尺度標準,這樣製作的時候就不會亂套;再有要標準化自己的圖片使用序號,比如同一場景,使用不同圖片的圖片序號都是哪些,如果做到心裡有數,就不會犯消除圖片的時候消除不乾淨,或者跨場景消除了不該消除的圖片這樣的錯誤。
再說實驗化,可以重複一些玩家覺得好的東西。《下山的試煉之江湖遺失錄》中大家普遍反映地牢解謎設計的比較巧妙,開出一個,另一個點纔會出現,解謎講究邏輯順序,這個後來也被用在了《液化物》的阿爾伯特公園部分,這些相同的思路會減少開發時間,而且遊戲之間會互相促進。
經過這樣的標準化和實驗化處理,就能比較準確的對項目做一個工期預估,再自己做一個工期表,就能大概控制開發的進度了。
六、熱愛:製作人最寶貴的天賦
這樣一款獨具個人特色的作品,其開發的動力源於對遊戲的熱愛,也幸運的得到了女朋友的支持與幫助,遊戲中的許多感情戲,都出自從事遊戲編劇的女朋友之手。
在自由的土壤裡,藝術才能生長。機械螞蚱能夠創作出這樣一件獨特的作品,發行商扮演着土壤的角色,不光爲這款遊戲積累用戶,製作素材,英文本地化,更在製作全流程一直鼓勵着他,即便核心玩法不夠好玩,依然給予他完全的創作自由。
“我覺得現在這個時代是獨立遊戲最舒服的時候,無論想做什麼樣遊戲的製作人,哪怕是我這麼軸,即使是像我這樣嘗試跨文化和社會元素的類型融合題材,即使是遊戲性不夠出色,我也仍有機會製作一款自己喜愛的特殊遊戲。”
機械螞蚱是從廣告行業轉到遊戲行業的,在剛畢業的時候找過許多遊戲公司想要做遊戲策劃,但對於遊戲的理解比較嚴肅,所以最開始一直沒有找到匹配的遊戲公司,迫於生活的壓力,選擇了先就業再擇業。
而後在機會成熟時,毅然決然選擇辭職,自由追夢。機械螞蚱說:我覺得是這樣,我是一個喜歡遊戲的人,我做的是廣告。所以從廣告轉過來,哪怕我是做化工的,也會從化工轉到遊戲。這本質上不是從哪個行業轉到遊戲,而是終於可以做遊戲了。
爲夢想活一次,何時都不算晚。熱愛沒有消減,夢想從未消亡。
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追夢人,永遠在路上。
《液化物》Steam商店鏈接:https://store.steampowered.com/app/2095130/_/
廣西陽朔中秋之夜客滿西街
圖爲陽朔西街遊人如織。周利朔 攝
圖爲陽朔西街上的中外遊客。周利朔 攝
圖爲陽朔西街上的特色小吃吸引遊人。周利朔 攝
圖爲陽朔西街上游客穿民族服裝“打卡”拍照。周利朔 攝
圖爲陽朔西街上的特色小吃吸引遊人。周利朔 攝
9月29日晚,中秋之夜,在被譽爲“地球村”的廣西桂林市陽朔縣西街,中外遊客摩肩接踵,人山人海,熱鬧非凡,共同歡度中國傳統佳節。
文化空間開夜場 百姓從容享盛宴
2023 年 11 月 19 日
旅游新聞
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Eliot Ramsey
文化空間開夜場 百姓從容享盛宴
微改革 微創新
江苏省委组织部公告
星辰戰艦
市文化館推出“文化館奇妙夜”、白塔寺舉辦“白塔之夜”活動……越來越多的文化館、博物館等積極探索延時開放、錯時開放和夜間開放服務等“微改革、微創新”,深夜,不再單單只是“深夜食堂”的主場,也成爲市民從容感受文化、享受文化、體驗文化的主場,“深夜文化食堂”的氛圍正在北京形成。
S·A优等生
“奇妙夜”縮短與老百姓間的距離
據瞭解,2023年,《北京市公共文化服務保障條例》正式實施,鼓勵公共文化設施延時開放、夜間開放。正是在這樣的背景下,今年5月27日,在文化和旅遊部組織的“文化館服務宣傳週”活動中,北京市文化館創新推出了“文化館奇妙夜”活動。當日,文化館從早上9點到當天24點超長待機15個小時,雜技演出、音樂會、文創市集、美術展覽等豐富的文化活動,讓忙碌了一天的老百姓可以不疾不徐地享受文化的浸潤。
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“我約了幾個夥伴一起從下午4點逛到了晚上11點多,還意猶未盡,甚至還去旁邊吃了夜宵。”平時晚上10點就會上牀睡覺的市民史娜在回憶起參加奇妙夜的情景時,用了一句話來總結:奇妙夜真的很奇妙!“看近景魔術我是摘了眼鏡湊近了看的;馬頭琴的專場演奏讓我如身臨大草原;在露臺上邊喝茶邊聽音樂會……每一層樓都給我以驚奇、驚豔!”史娜說。
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市文化館黨總支書記、館長王維波表示,延時服務延長了工作時間,卻縮短了與老百姓的距離,“文化館奇妙夜的初衷就是想讓更多的人走進文化館。我們以前覺得文化館的服務對象集中於‘一老一小’,似乎上班族並不需求。但是通過深度調研,我們發現,實際上像文化館提供的如樂器、繪畫免費教學等服務也是他們很渴求的,只是他們不知道文化館可以提供這些服務。”王維波說, “創新是讓文化館更有生命力的最根本的方法。不是隻延長服務時間那麼簡單,還要去打造公共文化的新場景。”
“煙火氣”推動文創產業創新發展
在北京市文化館舉辦的文化館奇妙夜活動中,大劇場裡各式各樣的演出、小劇場媲美影院的電影、博物館的展覽,甚至在大廳裡都能看到詼諧的小丑,轉角處就能參與近景魔術互動……在小小的文化館,就能感受中華文化的博大精深,體驗一眼千年的文化韻味。
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同時,北京市文化館打破了純公益的固有文化思維,引入“非遺+文創”市集,展示和銷售京繡、和香、耍貨兒(傳統玩具)等極具特色的物件。文化與旅遊、事業與產業、文化與科技相互融合,不僅傳承了中華優秀傳統文化,而且增加了公共文化服務的交互感和靈動性,讓文化館增添了一份“煙火氣”。文化館服務宣傳週中,僅“和香”一個小小的攤位,一週時間就創收6808元,既推動了文化創意產業的創新發展,又爲經濟增長和就業創業創造更多機遇。
據統計,5月27日“文化館奇妙夜”活動當天,3000餘人次在文化館的各個空間裡享受文化服務。中央民族歌舞團、北京京劇院、北京歌劇舞劇院等7家在京專業院團和藝術院校與北京市文化館簽訂戰略意向合作書,開啓公共文化融合發展新篇章。據悉,“文化館奇妙夜”活動一經推出就廣受好評,甚至外地也紛紛效仿,讓廣大羣衆看到了夏夜的不同打開方式。王維波表示,明年文化館奇妙夜活動會繼續推進,爭取在有條件的區級文化館每個月搞一次。
“夜場”讓更多年輕人愛上文化活動
同樣,已經連辦三年的“白塔之夜”也已經形成了自己的品牌效應,將更多的年輕人“拉”進來,甚至帶火了其周邊的經濟,成爲網紅打卡地。妙應寺(俗稱白塔寺)是全國首批重點文物保護單位之一,始建於元代。2021年,白塔寺經過兩年大修煥新開放。北京市白塔寺管理處打通博物館、社區、街道、企業資源共享渠道,設計了“白塔之夜”主題系列夜場活動,至今已連續舉辦三年。
無盡升級 觀魚
據北京市白塔寺管理處副主任顧瑩介紹,2022年全年,白塔寺舉辦了11場“白塔之夜”文化活動,活動主題橫跨非遺、老北京文化、行攝、民樂、讀書、傳統節日、中醫養生等多個領域。根據統計,所有線下活動接待觀衆超2000人,活動直播(3場)觀看觀衆超28000人,通過各類媒體傳播觸達人數超過130萬人次。
2023年,“白塔之夜”系列活動共舉辦8場,主題橫跨民族文化、非遺傳承、電影藝術、戲曲曲藝等不同領域,全年線下累計參與人數約2500人,線上觸達超50萬人次。相較於2022年“白塔之夜”,今年的活動無論是主題多元性還是品質提升度,無論是組織規模還是傳播效應,都有較大提升。
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2023年“白塔之夜”的策劃堅持在尊重古建空間、傳統文化的前提下,以白塔寺文化獨特的整合與鏈接能力,通過對文物古建、文化體驗、文旅融合、文創消費四大主題場景的整合營造,實現博物館與社會資源的共享融合,推動“白塔之夜”繼續向品牌化發展邁出堅實步伐。“當戲曲的聲音響起在這樣一個有歷史積澱的古建裡時,真的有古今對話的感覺。最讓我意想不到的是我們的觀衆竟然都是年輕人,這喚醒了我對於文化傳播和傳承的使命感、敬畏感,感覺自己在做一件非常有意義的事情。”2023“白塔之夜”“京腔昆韻話元曲”聯合出品人劉振說。
顧瑩也提到,夜場並非只是單純的延長時間,精髓在於活動的創新。“我們有數據對比,‘白塔之夜’同時帶動了白塔寺博物館內文創空間文創衍生品銷售,參與夜場活動而帶來的銷售額遠遠超過平時正常延時開放時的銷售額。反觀正常延時開放的情況,由於僅爲白天正常開放的內容的延長,所以文創空間在正常延時開放時段,17至18點期間還有零散銷售,18點以後銷售極少或爲零。”文/本報記者 解麗
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